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Jul 17, 2023

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Os anos 90 introduziram géneros que se tornaram bastante populares. Um deles foi o da gestão de parques temáticos, encabeçado pelo incontornável Theme Park, um jogo que inspira imenso este Park Beyond

Os anos 90 introduziram géneros que se tornaram bastante populares. Um deles foi o da gestão de parques temáticos, encabeçado pelo incontornável Theme Park, um jogo que inspira imenso esteEstacione além.

Não é um tipo de jogo muito recriado, é verdade. Contudo, tivemos já boas tentativas de reproduzir a mística da construção de parques e montanhas-russas com Roller Coaster Tycoon ou Planet Coaster, cada um a trazer algo seu à fórmula. Como sempre, o apreço por estes jogos passa pela nossa vontade e dedicação a algo que pode ser verdadeiramente complexo. Park Beyond surge aqui com algo um pouco mais simplificado, mais virado para o aspecto da diversão, porque ninguém visita um parque temático real a pensar na sua gestão, todos querem andar nas diversões. Mas, rapaziada, sem uma boa base, até mesmo a montanha-russa mais robusta colapsa.

Já perceberam, não é? Quando uso analogias deste género, já estão a prever que a avaliação não vai correr bem. De facto, adianto desde já que a justificação para tantas horas que gastei a jogar este título, foi só mesmo pelo efeito nostálgico que me proporcionou. Sim, há qualquer coisa de Theme Park aqui, longe dos menus complexos e da gestão profunda de outros títulos que nos fazem perder largos minutos com ajustes. Aqui, nem sequer temos de nos preocupar muito com o realismo ou essas infames e “aborrecidas” Leis da Física.

O modo de carreira é, de facto, o melhor meio para aprender a jogar, com vários desafios em sequência e diversos tutoriais para entender tudo o que temos de fazer para criar um parque enorme. Depois de uma cena introdutória com várias personagens e cenas intermédias que (felizmente) podemos saltar, a construção do parque mostra-se perfeitamente linear e simplista, com um acesso faseado às diversões, começando com um punhado delas para não se tornar demasiado confuso. Começamos com as vias de acesso, ligando a entrada do parque às várias áreas, adicionando depois estruturas básicas. Subitamente, os clientes começam a chegar.

A ideia é ir adicionando itens consoante os objectivos traçados mas, sobretudo, para alegrar os visitantes e, claro, ganhar dinheiro. Não só é necessário ir consultando a sua apreciação, como é preciso ajustar as áreas para que hajam restaurantes, WC, áreas de repouso e outras estruturas para os acomodar enquanto não viajam nas diversões. Obviamente, é também preciso gerir os custos, os preços das coisas e o valor do retorno desse investimento. E ainda falta contratar e gerir o staff do parque. Mas, não se assustem, não há aqui nada verdadeiramente complexo.

O grande foco da construção do parque, claro, é a montanha-russa. Podemos criar pistas complexas, com toda a sorte de voltas e piruetas para proporcionar toda a diversão aos mais audazes. É também possível adicionar coisas impossíveis, como disparar os carros com um canhão, fazer a pista passar por um túnel ou debaixo de água e até transitar os carros para esferas transparentes. A construção é muito leniente, mostrando mesmo uma simulação contínua dos carros para seguirmos o percurso, registando velocidades e o nível de adrenalina proporcionado.

O nível de personalização do traçado destas montanhas-russas é competente, apenas não esperem uma real variedade de opções ou de decoração nas estruturas em si. Aliás, a falta de variedade é algo que vão sentir um pouco por todo o jogo. Eventualmente, mais diversões e espaços começam a surgir no menu, assim como opções para melhorar os já existentes ou desenvolver novos itens. Há muito para descobrir inicialmente, sem dúvida. Mas, descobrirão tudo nas primeiras horas de jogo, atingindo as cerca de 15 horas de jogo da campanha com uma enorme sensação de repetição.

Tudo bem, está aqui aberta a hipótese da produção criar mais conteúdo e expansões com mais itens, seguindo exactamente o que outras franquias fizeram. E é bem possível que o modding possa também ser adoptado no futuro. Por outro lado, a repetição é o que se espera de um jogo de gestão, certo? Não estamos à espera de algo verdadeiramente evolutivo ou expansivo nestes jogos. Até porque, se não quisermos passar pela carreira, provavelmente é no modo “sandbox” que passaremos mais tempo, sem o limite de orçamento ou dos objectivos fixos a importunar a imaginação.